Lost Odyssey, le chef d’oeuvre de la XBOX 360

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Il avait tout pour réussir : une équipe de choc, une pleine exposition médiatique, un doublage dans toutes les langues et tous les ingrédients des Final Fantasy les plus populaires (hormis les coups de cheveux), et pourtant il fut le dernier jeu d’une triade arrêtée prématurément avec l’annulation du dernier jeu programmé sur XBOX 360, à savoir Cry On. Si ce relatif échec reste aujourd’hui encore difficile à expliquer, à commencer par les critiques étonnamment beaucoup plus dures qu’à l’accoutumée voire souvent à côté de la plaque (surtout par rapport à d’autres productions du même genre relativement médiocres), Lost Odyssey demeure pourtant encore aujourd’hui dans l’esprit de beaucoup de gens le dernier vrai Final Fantasy et un trésor de générosité à bien des égards. Pour l’avoir moi-même acquis au premier jour et y rejouant pour la troisième fois, je n’ai pu que constater la bonification de ce jeu qui est d’autant plus savoureux que le jeu vidéo a depuis pris un tour complètement différent, notamment le JRPG. Alors, quels sont les ingrédients derrière le chef d’oeuvre et qu’est-ce qui a changé dans la société pour que ce jeu qui a tout des Final Fantasy mythiques de l’époque PS1 voire de FFX soit aussi souvent regardé avec dédain ? Nous allons essayer de le voir ensemble.

A l’origine du péché, un format jugé trop « classique »

Je dois avouer avoir beaucoup de mal avec l’argument censé être automatiquement à charge du classicisme, comme si la qualité impliquait forcément la nouveauté, surtout quand cet argument n’est même pas justifié par les faits, mais s’il faut tout de même admettre quelque chose c’est qu’effectivement Lost Odyssey est – à la louche – une production qui rappelle rappelle fortement Final Fantasy X à la grosse différence qu’il intègre aussi tardivement une carte du monde avec des lieux à découvrir pour les quêtes annexes comme dans les épisodes plus anciens. En effet, comme les Final Fantasy, le jeu de Mistwalker s’offre une progression plus axée sur l’aventure et le scénario que sur les combats ou la montée en niveau, ce qui n’a d’ailleurs rien d’étonnant puisque son concepteur n’es autre que le créateur de Final Fantasy, monsieur Hironobu Sakaguchi. A cet égard, il est déjà difficile de comprendre comment une formule mythique et révérée 6 ans plus tôt devienne tout à coup un motif de critique, mais nous y reviendrons par la suite…

Pour en revenir au jeu, Lost Odyssey se présente effectivement comme un Final Fantasy assez classique (même si le XII était passé par là un an plus tôt) avec des déplacements dans des environnements plutôt linéaires reliés par une carte du monde d’abord résumée à une liste de destinations puis à une vraie carte navigable en 3D (par bateau uniquement) et ponctués de combats aléatoires, de villes et villages, de quêtes annexes ainsi que d’intenses moments de scénario sous des formes diverses. Les combats quant à eux se présentent comme du tour par tout classique avec une grande importance accordée à l’ordre de frappe dans la stratégie et des vignettes des personnages en bas pour le matérialiser, à la manière de Final Fantasy X. De même, comme dans ce dernier, les combats de boss reposent énormément sur la gestion des faiblesses ou sur le timing comme dans ce dernier et non pas sur la montée en niveau.

Un système de combat de base classique mais avec des petites touches d’originalité qui font la différence

Ce dernier point me permet d’ailleurs d’embrayer sur les premières originalités du jeu qui, malgré ce que beaucoup ont pu dire, jouit de spécificités bien marquée. La première, comme je viens de le dire, est la limitation de la montée en niveau selon les zones afin de laisser le joueur se concentrer sur l’essentiel : la stratégie et l’aventure. En effet, chaque zone dispose d’une limite de niveau officieuse qui fait qu’un personnage ne gagnera presque plus rien (0 ou 1 exp sur 100…) à enchaîner les combats contre le menu fretin. D’une certaine manière, on pourrait voir cette manœuvre comme une façon de masquer une tare de gameplay assez abrutissante inhérente au genre sans s’en défaire, mais il faut bien reconnaître que d’être forcé par le jeu à optimiser son équipement (du moins en début d’aventure) plutôt que de bêtement grinder pour gagner en bourrin est plutôt salvateur, rendant les combats plus proches du puzzle que de simple comparaisons de puissances de frappe.

La seconde originalité tient à la formation de combat divisée en ligne avant et ligne arrière qui n’est pas totalement nouvelle mais qui ici gagne en importance, du moins sur le papier et au début de l’aventure. En effet, dans Lost Odyssey la santé initiale de la ligne avant définit un niveau de protection pour la ligne arrière qui diminue à plus haut niveau fortement les dégâts reçus par les lanceurs de sort qui sont non seulement beaucoup plus fragiles mais qui en sus sont tributaires d’un mécanisme d’incantation qui fait que chaque coup repousse le lancer effectif d’un sort (qui n’est pas instantané). Le joueur a ainsi tout intérêt à préserver cette ligne de défense, surtout que souvent les magiciens frappent beaucoup plus fort, voire à la restaurer par des compétences spécifiques (le soin en combat ne la restaurant pas, la ligne de protection dite « CG » pouvant être rétablies par des compétences comme « Mur »).

Or, de cette protection les magiciens ont en bien besoin étant donné que Lost Odyssey est un jeu assez polarisé dans ses choix. En effet, il n’y a pas vraiment de personnages hybrides (et quand il y en a, ils sont souvent faibles dans les deux catégories) : un mage est beaucoup plus fragile aux attaques et ses attaques physiques enlèvent au mieux une dizaine de points de vie. De même, les combattants au corps à corps peuvent lancer des sorts mais très lentement et avec une puissance misérable. De manière globale, les ennemis frappent fort avec quelques altérations redoutables qui laissent peu de place à une totale décontraction même si naturellement le jeu devient de plus en plus facile avec le temps, la faute à des capacités qui nous protègent de plus en plus efficacement, capacités que certains personnages peuvent acquérir dans leur ensemble, et ces personnages illustrent une dernière originalité majeure des combats : l’immortalité.

Cette immortalité constitue la spécificité principale de Lost Odyssey qui introduit des héros immortels dans notre équipe, dont le personnage principal. Ce pari qui peut laisser dubitatif (on se demande comment voir le game over dans ces conditions et quels enjeux scénaristiques peuvent exister) de prime abord ne doit pas faire oublier que l’on parle ici d’immortalité et non d’invincibilité : nos héros ne peuvent certes pas mourir mais ils peuvent être battus donc capturés. Pour autant, ces personnages disposent effectivement d’un avantage marqué sur les mortels qui constituent l’équipe. En premier lieu, les immortels ressuscitent naturellement en combat après quelques tours, mais il ne s’agit pas ici de leur atout principal étant donné ce que j’ai déjà dit sur le niveau des coups des ennemis qui peuvent vous décimer en quelques tours si vous vous engagez sur une mauvaise stratégie. En effet, en sus de leur reviviscence automatique, les immortels peuvent apprendre absolument toutes les capacités du jeu contrairement aux mortels qui gagnent des compétences prédéfinies en montant en niveau avec un ou deux emplacements d’accessoires pour les compléter. Pour ce faire, il y a deux moyens : créer un « lien de compétence » entre un mortel et un immortel, ce qui peut se traduire par le fait que les immortels apprennent en observant les mortels combattre, ou en équipant des accessoires. Dans les deux cas, les immortels apprennent ces techniques en gagnant des points de compétence à chaque combat, techniques qui une fois acquises peuvent s’équiper et ne requièrent plus aucun lien ou accessoire. Le seul garde fou ici vient du fait que les immortels ont un nombre limité de cases de compétences et qu’il faut donc arbitrer selon les combats et l’aventure entre les capacités disponibles (et il y en a beaucoup !) tandis que les mortels gardent disponibles tout ce qu’ils apprennent en gagnant en niveau. Néanmoins, ce léger avantage des mortels (de plus en plus faible que les immortels gagnent beaucoup de cases grâce aux graines de case et compétences qui augmente leur nombre) ne suffit pas à effacer l’écart de statistiques qui est légèrement à l’avantage des immortels qui en sus peuvent lancer plusieurs formes de magie alors que les mortels sont en général très spécialisés (mage noir, mage blanc, etc.). De fait donc, le jeu se jouera en jouant effectivement tous les personnages pour débloquer les compétences mais en privilégiant les équipes d’immortels (qui ne sont néanmoins pas en nombre suffisant pour remplir les cinq emplacements en combats).

Une immortelle bien chargée…

Ce privilège des immortels est d’ailleurs d’autant plus marqué que les compétences jouent un très grand rôle dans le jeu en changeant les équilibres de force de façon potentiellement très importante en combat. Je songe aux capacités de survie, aux protections aux éléments ou immunités aux altérations ravageuses comme la pétrification. A noter d’ailleurs que ces capacités d’action ou passives sont complétées par un dernier mécanisme qui fait l’originalité du titre : le cercle de frappe qui s’active en faisant une attaque simple. Ce cercle de frappe revient globalement à un jeu de rythme où il faut aligner le premier anneau sur le second, augmentant les effets des anneaux (qui sont le dernier type d’équipement) ainsi que leurs dégâts. Les anneaux offrent en effet des effets liés à ce type d’attaque simple (qui supplante même les capacités physiques) comme des augmentations de dégâts sur des types de monstres (mécaniques, bêtes, etc.), des taux de critique supérieur, etc. Récurrent, ce mécanisme peut se concevoir comme étant irritant à la longue, pour ma part je ne m’en suis jamais lassé !

Quoi qu’il en soit, s’il est vrai que dans sa globalité le jeu offre des combats et un cheminement assez classique avec son système de combat au tour par tour relativement posé (caractère contrebalancé par un taux de rencontres aléatoires assez faible par rapport au JRPG moyen, surtout old school), ses nombreuses spécificités en font malgré tout une expérience à la personnalité bien marqué et qui demande donc un temps d’adaptation. Stratégique sur le papier et de fait dans les deux premiers DVDs (sur quatre), Lost Odyssey n’est pas un jeu qui autorise les approches totalement irréfléchies et s’avère selon moi une expérience enrichissante et éloignée du caractère abrutissant du jeu de rôle classique, classicisme dont Lost Odyssey achève de s’éloigner en introduisant une autre spécificité dans l’expérience (cette fois hors combats) : les rêves.

Un millénaire de rêves – Une ode à la beauté humaine qui prend à revers le fantasme de l’immortalité

Eléments iconiques de Lost Odyssey, les rêves , véritables petites fables ou récits animés, jouent un rôle central dans l’expérience émotionnelle et philosophique du jeu en sus d’être intimement liés à l’expérience de l’immortalité qui, nous l’avons vu, joue un rôle à tous les niveaux. Pour mieux appréhender leur intérêt, il convient néanmoins de situer ces fragments de texte déclenchés par des réminiscences à la Proust dans le contexte du scénario du jeu.

A la tête de Kaïm Argonar, mercenaire qui semble âgé à première vue de 35 à 40 ans, le joueur est immédiatement plongé dans une bataille sanglante qui oppose les soldats de la république magique d’Uhra (le camp de notre héros) aux féroces Khents également soutenus par des armes magiques. Après quelques échanges de coups avec des soldats ennemis et un premier combat contre une machine magique qui constitue le premier (faux) « boss » du jeu qui se solde par une victoire de notre mercenaire, le ciel se teinte soudainement de rouge et un météore ravage le champ de bataille qui extermine tous les soldats présents… Tous ? Non, un seul homme dans la poussière se lève : Kaïm, ce fameux mercenaire qui n’a toujours pas prononcé un mot et dont on découvre désormais l’immortalité. Le regard vide, désabusé, notre mercenaire s’avère même amnésique et désabusé, croulant sous le poids de cette existence de mille ans qui lui reviendra par fragments qui, vous l’aurez deviné, sont ces fameux « rêves » qui émailleront son épopée (somme toute classique pour le coup) de sauvetage d’un monde au bord de l’explosion.

Kaïm, ou l’immortel blasé

Au départ donc de ces « rêves », il y a une réminiscence souvent déclenchée de manière optionnelle par des événements ou discussions dans les environnements du jeu quand ils ne sont pas directement intégrés dans la trame principale du jeu. Mais, plutôt que de servir à l’étoffement des personnages (comme certains le disent pour minimiser l’intérêt de ces textes), ces souvenirs sont le plus souvent porteurs des messages du jeu auxquels ils font écho de concert avec les événements concrets du scénario. Plutôt graves et ayant pour fil directeur un éloge de la vie au travers de la critique de l’immortalité par les personnages du jeu (la plupart du temps Kaïm qui fait davantage office d’observateur que de protagoniste), ces souvenirs rappellent les idées antimilitaristes ou humanistes qui ont fait suite aux différentes guerres majeures tout en célébrant également les petits moments de vie intime ou le sens du devoir typiquement inscrit dans la tradition japonaise. Plus très à la mode dans un monde en crise, ces idées présentées avec une forte dose d’humanité, dans un style très simple quasi biblique, font la part belle à l’émotion et ramènent une chaleur presque enfantine mais pourtant issue de la sagesse millénaire, d’autant plus que les événements propres au jeu illustrent la boucle de l’humanité qui recommence éternellement ses erreurs sous le pression d’une vie limitée dans le temps, ce temps qui pousse tout autant à marquer de son empreinte – pour le meilleur ou pour le pire – l’Histoire qu’à s’émerveiller tout autant des richesses que le monde a à offrir. Faisant ainsi l’apologie de la mesure dans un monde soumis au cycle éternel de la mortalité, qui fait à la fois la beauté et le malheur de l’existence, la philosophie de Lost Odyssey ramène au vieux « connais toi toi-même » qui incite originellement à se connaître au sein de la société et de ne pas céder à l’orgueil. Par opposition, les immortels ne pouvant être astreints à ce cycle, ne peuvent que se lamenter de l’observer et de voir chaque ami ou proche mourir le long du chemin, condamnés à une existence solitaire ou à la froideur d’une existence pragmatique qui a déjà goûté à la « pilule rouge ». Loin d’être uniquement sombres, ces récits célèbrent aussi les joies individuelles et élèvent l’espoir qui meut l’homme même s’il ne se concrétise que le temps de quelques siècles…Dans Lost Odyssey, Sakaguchi prend le sujet de l’immortalité, le plus souvent désirée comme un miracle salvateur, à contre pied pour y célébrer la mortalité non pas comme une pression mais comme une bénédiction ; comme le dit Kaïm, lui ne connaîtra jamais cette libération, cette reconnaissance.

Des récits magnifiquement illustrés aussi bien sur le plan visuel que sonore

Au delà des rêves, l’épopée principale du jeu célèbre lui aussi l’humanité en en exposant les pires aspects dans un voyage sur fond de guerre mondiale mélangeant des luttes et tensions de toutes les époques et tous lieux, en particulier l’ambivalente révolution industrielle, porteuse de bienfaits comme de dangers, ou encore la dictature de menace mondiale (ici portée par un autre immortel, soulignant l’aspiration à l’immortalité de mémoire des puissants qui dépassent la limite). A ce niveau, Le jeu de Sakaguchi en met plein la vue avec beaucoup de rebondissements au niveau mondial, présentant trois dirigeants qui pèchent tous par excès dans un domaine (utopie aveugle, pragmatisme cynique ou volonté de toute puissance) et qui secouent le monde de Lost Odyssey. En marge de ces conflits véritablement spectaculaires, une autre épopée plus intime se dessine entre les personnages du jeu qui vont redécouvrir leur histoire et retrouver également l’humanité qu’ils ont acquise au cours de ces mille ans qu’ils ont eu tort de voir sous un angle purement pessimiste. Entre retrouvailles, villes ravagées et morts tragiques, le jeu semble faire d’un point d’honneur le fait de réussir à vous faire pleurer…et inutile de dire que ça marche même pour beaucoup d’endurcis. Et vous savez quoi ? Même avec cela, on n’arrive même pas à considérer Lost Odyssey comme véritablement niais…tout ceci grâce aux talents d’équilibriste de Sakaguchi qui réussit toujours à concilier maturité (les thèmes et personnages sont en effet plus matures qu’à l’accoutumée, les immortels ayant le physique et la mentalité d’adultes de 35-40 ans et non de 17-18 ans comme de coutume) et « sucrosité » sans jamais franchir la limite.

Sakaguchi l’équilibriste

Cet équilibre, c’est à mon sens ce qu’il manque vraiment aux Final Fantasy modernes (et ce même quand je les ai bien aimés comme Final Fantasy VII Remake par exemple) et aux jeux de rôle japonais en général qui sombrent souvent dans un infantilisme ou des délires dégoulinants pour préadolescents. En fait, j’adore ce côté fou des productions japonaises mais cela peut rapidement se retourner contre des oeuvres qui peuvent tomber facilement dans la « neuneuserie ». Par contre, du temps de Squaresoft, je pense que le principal impact de Sakaguchi, en dehors de ses productions personnelles, était de gérer suffisamment bien la production pour ne jamais tomber dans un fossé duquel il était difficile de sortir (par exemple les fileurs du récent FFVIIR) et savait garder un côté humain aux jeux tout en paradoxalement faisant cohabiter plusieurs excès comme ici, dans Lost Odyssey, une forte propension au larmoyant mais qui est suffisamment épaulée de paroles sages et de personnages matures et éclairés sur la réalité du monde pour ne pas sombrer dans le gouffre de la niaiserie.

Lost Odyssey – Aux portes de la niaiserie mais jamais les pieds dedans…

De même, bien qu’il soit relativement sombre et grave, Lost Odyssey ne perd jamais sa dose d’humour qui elle-même ne sombre pas dans la bouffonnerie (voir le développement sur Jansen plus bas). Il est assez facile de sortir deux ou trois mascottes ou un clown de l’histoire qui sert de bouffon orgiaque, mais il est plus difficile d’imprimer un peu de légèreté dans des personnages et des situations qui restent malgré tout humaines et non caricaturales.

Ce don d’équilibriste se retrouve d’ailleurs dans le gameplay qui, même si critiqué et assez tributaire des tares inhérentes au genre, fait durer juste assez longtemps les donjons pour être au bord de la fatigue mais qui arrête la tribulation assez tôt pour faire marcher le scénario et ne pas faire retomber le rythme de la narration et les émotions associées. De même, le taux de rencontre demeure assez bas lors des quelques séances de « puzzle » pour ne pas vous faire tomber de rage. Bien sûr certains y trouveront à redire, et je peux comprendre les combats contre le menu fretin ne font jamais plaisir, combats aléatoires ou pas, mais dans l’absolu le jeu ne fait jamais durer le calvaire des donjons (calvaire qui fait partie de l’expérience du JRPG) assez et inversement ne noie pas le joueur dans le tout directif avec des arrêts trop fréquents (comme dans Final Fantasy XIII où les personnages intervenaient sans arrêt pour redire exactement les mêmes lignes de texte). Les quêtes annexes rappellent elles aussi Final Fantasy VII ou VIII avec un petit nombre d’entre elles mais toutes de qualité et narrées. Enfin, si cela ne suffisait pas, les arrêts dans les villes permettent de découvrir des mini jeux comme une sorte d’arène, de la musique cubique (mal branlée je le concède) ou encore une salle des ventes.

Le jeu sait détendre l’atmosphère dans des scènes improbables

Le fait que les villes regorgent de vie et permettent de parler aux personnages non joueur (ce qui semble disparaître au profit de personnages qui font partie du décor) autorise le joueur à capturer un peu de l’intrigue de fond du jeu et de débloquer des micro-quêtes qui donnent ce sentiment d’aventure qui n’existe plus depuis que ce mécanisme pourtant basique de presser sur une touche pour parler au peuple ait disparu des jeux vidéos qui perdent leur faculté d’immersion.

Une direction artistique phénoménale qui s’éloigne des canons de beauté « faciles » pour figurer – Lost Odyssey ou le dernier « Final Fantasy » conçu comme une symphonie

En sus d’être un personnage ambivalent qui se révèle dans tout son humanité, Jansen illustre un des points les plus controversés de Lost Odyssey, à savoir l’apparence des personnages qui est pour le coup assez déconcertante, surtout pour les fans de jeux de rôle japonais plus habitués à des héros à mèches plutôt adolescents. Pour ma part, le design des personnages n’a pas pour seul rôle de plaire aux yeux ou de superficiellement suggérer un rôle bien établi mais au contraire peut suffire à évoquer l’essence des âmes qu’il entoure. Et à ce titre, les personnages de Lost Odyssey, dessinés par Takehiko Inoue, un mangaka au style plutôt mature et détaillé, réaliste mais pourtant suffisamment figuratif pour évoquer l’âme des personnages.

L’artwork de Jensen face à la réalité du jeu

Le design de Jensen figure d’ailleurs parmi les plus élégants du jeu et illustre parfaitement mon propos. Il y a dans son allure des indices de sa première impression : ses « culottes » encerclées de ce qui semble être des couronnes ainsi que l’allure générale de ses vêtements rappellent le côté « bouffon » qu’il se traîne une bonne partie du jeu. Mais l’écharpe fine, les nuages stylisés et la base ce rappellent aussi une nature élégante, sensible et aventureuse. Ainsi, ce personnage qui démarre comme une tête à claque, aidé par son allure orgiaque et bouffonesque se révèle au fur et à mesure comme un homme élégant, sensible et curieux, faisant découvrir en même temps que les mots les détails de son allure. Dans un autre registre, les « ailes » stylisées de Ming s’opposent à son collier qui rappellent son enfermement tandis que son visage dissimule sous des air ingénus une expression subtile d’une femme d’Etat bien plus redoutable qu’il ne paraît dans son habit exaltant la sensualité et la sensibilité.Le sceptre rappelle la vérité : Ming est une femme de tête et non une femme de corps (première impression).

En sus du design originel, Lost Odyssey arrive à capter l’essence des personnages comme Kaïm au travers du regard, comme celui qu’il lance dans la (très) sous-côtée seconde introduction du jeu (la première étant la plus connue grâce à sa transition cinématique-jeu parfaite).

Notez le regard vide de Kaïm dans une scène qui cristallise tous les enjeux et aspects du message de Lost Odyssey

Cette scène me permet d’opérer une transition vers un deuxième aspect de la réussite totale que représente Lost Odyssey sur le plan artistique et qui manque cruellement aux Final Fantasy après le X : la mise en scène. Totalement figurative sous une musique qui atteint la grâce, nous voyons Kaïm tourner lentement son regard vide et désabusé sur un monde en pleine révolution industrielle, monde qu’il observe au travers un hublot comme un spectateur. Le pendule oscille inlassablement, rythmant les vies mais rappelant le cycle sans fin de l’humanité dont j’ai parlé plus haut et qui est d’ailleurs le sujet d’un rêve impliquant Ming. Un temps mesuré, inflexible qui s’arrêtera gelé ailleurs dans un sinistre écho… (mais je n’en dis pas plus). Derrière la beauté et la gloire de ce paysage (la figure du saint), se cache aussi un dragon (quand le cube pivote) dont les flammes industrielles noient la ville d’Uhra. Ici, chaque plan a son importance et l’angle de vision d’autant plus. Et c’est sur ce dernier point que je voudrais insister : Lost Odyssey ramène un des charmes des jeux aux décors prérendus sous une Unreal Engine qui a pourtant tendance à aseptiser les jeux et à les rendre grisâtres, à savoir l’angle particulier de vision qui est aussi suggestif qu’une photographie.

Le procédé oublié des angles de vue si évocateurs…

Non seulement ces angles offrent aux décors déjà soignés beaucoup de cachet mais en sus ils y apportent une puissance évocatrice forte sans avoir besoin outre mesure d’en dire des tonnes. Je pense par exemple à la ville de Gohtza.

Ces angles participent aussi au dynamisme ressenti du jeu (qui en avait bien besoin sur XBOX 360 avec ses temps de chargement), comme lorsque les personnages frappent.

Une bataille grandiose sous un ciel menaçant

Il y a dans Lost Odyssey une magie graphique aussi bien dynamique que statique pour un rendu entre cinéma et photographie voire peinture. Et comme si cela ne suffisait pas pour évoquer la mélancolie, la guerre ou la joie, Lost Odyssey s’est payé l’insolence de sortir une des meilleures productions, si ce n’est la meilleure dans son ensemble, de Nobuo Uematsu.

De l’introduction jusqu’à la scène de fin, la musique du compositeur légendaire illumine l’expérience de sa patte tantôt martiale, tantôt mélancolique avec des accents angéliques. Il y a beaucoup de nostalgie dans cette bande originale qui évoque aussi le voyage et souligne la charge émotionnelle de chaque rêve avec brio. Là encore, la musique est très dynamique quand elle résonne dans les combats avec des accents épiques voire baroques puis devient extrêmement douce dans les moments critiques que je ne puis ici révéler évidemment (rendez-vous pour un éventuel article d’analyse avec spoilers).

Mais au delà de la musique, de l’image ou encore de la mise en scène, le plus important à souligner est que tout ceci se joue comme une véritable symphonie. J’insiste sur ce point puisque de nombreux critiques de jeux vidéo semblent souvent décortiquer les jeux comme l’on décortiquerait une voiture…mais en réalité même dans ce cas la chose serait absurde étant donné qu’un moteur ne marche jamais seul et que les synergies font que le jeu final n’est pas une somme de critères mais un maillage complexe, lié au temps, de ses composantes. Dans Lost Odyssey comme dans Final Fantasy VIII, chaque élément fort semble soutenir et apporter une nuance ) une situation ou à une idée. En clair : la musique souligne et nuance la charge émotionnelle des scènes et des textes ; le scénario illustre les rêves ; la mise en scène souligne ceux-ci et met en avant les aspects spécifiques des personnages qui, on l’a vu, ressortent jusque dans leur apparence. Au delà donc d’éléments et critiques séparées, comme quoi par exemple la trame du jeu (stricto censu) en lui-même serait faible (c’est vrai) ou que Kaïm serait différent dans les rêves (il ne l’est pas, il est un observateur) oublient de voir l’objectif majeur du jeu et comment ces élément gravitent vers la démonstration ultime qu’offre le jeu et qui se déploie telle une symphonie. En clair, les « journalistes » qui critiquent séparément des éléments artistiques oublient que ce qui fait la force d’une oeuvre c’est comment ces éléments marchent entre eux et contribuent à l’ultime objectif : faire ressentir, suggérer, et toutes ces parties travaillent de concert justement parce qu’il n’y a rien de plus important et que c’est ce maillage complexe qui enfante un chef d’oeuvre, et Lost Odyssey en est définitivement un.

Conclusion – Un monument du jeu vidéo pour les essentialistes

A la lecture de cette critique, vous comprendrez sans doute pourquoi tant de personnes parlent de Lost Odyssey comme étant le dernier « vrai » Final Fantasy et – de facto – le « vrai » Final Fantasy XIII. Plutôt que de m’attarder sur ces détails sans importance, je vous dirai ceci : si pour vous ce qui compte c’est l’ensemble du message d’une oeuvre, son essence en somme, et si pour vous les notions de ce qui est à la mode ou pas n’a pas d’importance, alors Lost Odyssey vous ouvrira peut-être ses trésors comme il l’a fait pour moi. Dernier vestige d’une époque révolue ou la lenteur et la sagesse se confondait avec un sentimentalisme assumé, Lost Odyssey est à n’en point douter un chef d’oeuvre d’équilibre et de symphonie artistique, une oeuvre délicate et profonde qui se paie le luxe de se bonifier avec l’âge compte-tenu de l’évolution de la société et du jeu vidéo en général. Dans cette course, Lost Odyssey nous ramène à l’essentiel, et c’est le principal. Un chef d’oeuvre à n’en point douter.

Le piège de l’Authenticité -Soyez « vous »… mais dans le Temps

Pour faire suite à mon article introductif sur le Temps, je vais commencer – comme promis – à remettre en cause un premier leitmotiv de notre époque qui est la recherche d’authenticité. Mon idée ici n’est pas de m’engager entièrement contre cette mouvance mais plutôt de redéfinir cette recherche et de voir pourquoi cette appellation est piégeuse dans sa dimension totalitaire. Comme nous l’avons vu en effet, l’être humain est un être inscrit dans le Temps et qui n’existe donc que dans un fluide dont les « instants » se pénètrent – certes – mais qui sont tous distincts par sa propre historique et ses propres circonstances. Afin de rappeler l’idée générale sous-jacente à ce principe, nous pouvons nous représenter un ancien amour dont la rencontre soudaine ne saurait faire revivre exactement les sentiments d’avant, ou d’une glace adorée de laquelle on serait lassé à force de la consommer. Nous résumons cette différence dans les rapports de cause à effet par la perspective qui est cause ici d’expérience…mais pas que. Munis de cette connaissance nous verrons dans un premier temps que le passé non actualisé est une prison et que l’authenticité réclame une réappropriation de son histoire personnelle. Ensuite, nous réconcilierons la prétention (dans son sens originel) et l’authenticité dans une dynamique (naturelle) tournée vers la réalisation de soi. Enfin, j’insisterai sur l’importance de la vérité dans le petit orchestre de la construction de soi : prétendre, ce n’est pas nier le réel.

Vous n’êtes pas votre « vous » passé – Le piège de l' »authenticité » comme mort de soi

Se reconnecter à ses rêves d’enfants, voire les réaliser car cet enfant serait plus « pur » de toute influence sociale est un conseils que l’on peut souvent trouver dans cette quête d’authenticité qui consisterait à se reconnecter à son « soi profond », comme s’il s’agissait d’un être unique et immuable, déconnecté du Temps, comme si l’influence sociale était une chose mauvaise.

L' »influence sociale », elle porte un nom : l’expérience, le conditionnement social. Cette expérience transforme notre goût, le raffine. Pour le pire ? Pour le meilleur ? Peu importe. Ce goût, cette tension est celle que vous avez, elle fait que vous n’êtes plus le même qu’avant et ce Temps est irréversible. A dire vrai, il paraît presque impossible de régresser. Occulter un savoir, occulter une expérience…oui, mais régresser…non, ce n’est pas possible. La seule chose que vous ayez perdu, c’est de la malléabilité, ce qui ne veut pas dire que vous ne pouvez plus changer malgré tout.

En fait, si l’on y regarde de plus près, ce conditionnement social qui nous apparait liberticide est aussi un des garants de notre survie. Pour le pire ou pour le meilleur, il vous faut apprendre à vivre avec votre voisin ; bien sûr, vous avez parfaitement le « droit » d’être qui vous êtes au sens d’un être mu par des instincts, mais le prix est une potentielle mort sociale. Ce premier rapport au monde nous permet d’entrevoir la plus complexe interprétation d' »être soi » qui – loin de signifier dans sa version saine « fous toi de tout et avance » – montre que l’on se construit en regard de la réalité du monde et en particulier de la societé. Etre soi, c’est être soi en compromis avec le monde…à l’aune de notre jugement certes, mais en compromis quand même.

Ce compromis d’ailleurs se fait ainsi avec une autre réalité : nous mêmes, notre expérience, notre cerveau tel qu’il a grandi, nos goûts, etc. Ainsi, chercher à retrouver un moi ancien, cela revient à subir la double peine d’une mort de soi et en plus d’une vie faite d’illusion. La mort de soi puisque l’on se réfère à un être qui est figé dans un « instant » passé et donc privé de sa capacité d’évolution, privé du Temps. L’illusion en ce que l’image que l’on a du soi passé n’est jamais celle que l’on se fait par le prisme de notre « vrai » moi présent. Ainsi, si les cailloux (issus de la cristallisation de la mémoire) que notre moi a semé sur son chemin dans le Temps sont bien réels et constitutifs de notre conscience, ils sont déformés par l’observation que l’on en fait à un état futur. Condamnés à cette illusion, il semble qu’il y ait mieux à faire que de retrouver un fantôme conredisant notre nature présente même, vous ne croyez pas ?

En fait, « retrouver son moi passé » devrait plutôt être reformulé de la façon suivante : « se réapproprier son histoire personnelle ». Ici, il s’agit – plutôt que d’observer des cailloux dans des conditions simulées du passé, qui constituent une illusion – de ramasser les miettes de sa mémoire personnelle et de les réinterpréter à l’aune de notre moi actuel. C’est d’ailleurs là le processus de la sagesse : tirer les leçons du passé, avoir suffisamment confiance en soi pour s’oublier. Et qui tire les leçons du passé ? Mon « moi » passé ? Non, mon moi actuel, présent, variable dans le Temps.

La méthode ici ne consiste pas à se remémorer exactement les faits du passé (bien qu’il ne faille pas en inventer, ce que nous verrons dans la partie 3)  mais de synthétiser le mouvement du passé en réconciliant les états potentiellement (ou plutôt sûrement) contradictoires en une trajectoire – certes faite de multiples couleurs – cheminant vers votre « moi » présent qui lui-même aspire à des directions futures. Ainsi, retrouver son passé, c’est plutôt extraire les ingrédients qui ont fait le « soi » dans sa course du Temps qui concourrent à votre état d’esprit présent. Ainsi, on se demandera par exemple :

  • Qu’est-ce que je retiens de mon passé ?
  • Qu’est-ce que j’en fais ?
  • Comment et pourquoi en suis-je arrivé là ?
  • Quel est/sont le(s) dénominateur(s) commun(s) de mes « images » du moi au passé et au présent ?
  • Qu’est-ce que le moi présent en retire ? Comment il le juge ?

Cet exercice, loin d’être un exercice de mémoire est plutôt  un exercice d’analyse et de synthèse qui permet au cerveau d’avoir une illusion (cette fois créatrice et reliée au passé) d’une identité justifiée et capable de faire les bons choix.

Le passé est une série de cailloux posés sur la route, des cristallisations anciennes.

Le soi actuel est différent du soi passé. Chercher à revoir ces cailloux parfaitement, c’est déjà les voir contradictoires. C’est aussi une illusion conditionnée par sa propre interprétation. Plutôt donc que de subir, autant se la réapproprier. On fait son histoire, on se la réapproprie. Le passé, mort, devient ainsi vivant car intégré à la marche même du Temps, raccroché à lui par un fil que le cerveau a tissé, des flèches qui symbolisent la vision linéaire (illusoire certes mais nécessaire et congruente avec la nature temporelle de l’être) de ce Temps éphémère, fluide. Les échos qui pénètrent le temps sont ainsi réroganisées en une symphonie et non plus comme un bouhaha de notes.

A cette aune, nous pouvons extrapoler notre raisonnement au présent. Vouloir se « figer » dans le présent c’est aussi paradoxalement vouloir se piéger dans le passé puisqu’au moment même où nous verbalisons ce serment nous avons déjà changé. Ne pas se projecter, ne par marcher vers l’avenir – qui passe aussi paradoxalement par une « cristallisation » dont mort (ou gel) du Temps, paradoxe qui est uniquement linguistique d’ailleurs (la langue étant aussi mortifère car fixant les objets) – c’est mourir. Nous retrouvons là le vrai paradoxe de l’authenticité : on n’est moi qu’au présent et pourtant cet exercice d’authenticité contrôlée nécessite un mouvement, mouvement qui demande de « tuer » le temps en le raccrochant des deux bords à la réalité…qui est le présent.

Prétendre, c’est être soi par anticipation

« Prétentieux », sobriquet bien connu qui témoigne souvent de notre propre vanité blessée plutôt que sur une réalité vraiment répréhensible; et pourtant… Prétendre, n’est-ce pas ce que nous faisons naturellement depuis notre naissance ? Il a bien fallu que nous prétendions être capables de marcher pour oser nous lancer, il a bien fallu également que nous prétendions avoir du courage pour nous exprimer devant un parterre ; plus même, il a bien fallu que les coachs prétendent avoir une expérience suffisante pour être capables et légitimes à conseiller leurs lecteurs. Il vous faudra aussi prétendre que votre argumentaire ait un peu de Raison pour me répondre en cas de désaccord.

« Prétendre », un terme qui décortiqué simplement se compose de « pré » et de « tendre », donc de tendre (vers quoi ? vers soi, vers un modèle) par anticipation. Lors que nous prétendons, nous essayons de réaliser une part de nous-mêmes dans la réalité tangible par anticipation. Nous essayons d’aligner notre comportement avec son soi rêvé qui a un peu de réalité en ce qu’il a pénétrer notre esprit et notre temps. Bien sûr, par « prétentieux » nous entendons au contraire qu’une personne s’attribuerait des mérites non alignés avec sa réalité, pour autant cette affirmation est nécessaire à la réalisation de soi par l’aspect performatif du langage. C’est d’ailleurs là même le principe de l’affirmation de soi ; c’est par l’action que le processus du changement se fait. Il serait ainsi bien malveillant, peut-être inconsciemment même puisque nous n’apprécions pas le changement, que de jeter la pierre à une personne qui ferait des efforts pour se réaliser dans la réalité contre ses peurs et ses doutes.

Techniquement, pour en revenir à mon article original, prétendre c’est cristalliser des aspirations dans le futur et se servir de ce mirage comme guide. Comme une balise que l’on aurait jeté plus loin sur le chemin pour nous guider dans un espace difficile et inconnu. Prétendre c’est aussi réaliser un soi futur par l’aspect performatif de la parole.

Ainsi, prétendre c’est paradoxalement être authentique, un authentique soi dans le Temps, conscient que l’être change dans la marée de cette matière mouvante dans laquelle nous avons bien besoin d’ancres. Sans ces ancres, nous serions soumis soit à un enfermement dans le passé (par une volonté absurde de permanence), soit se laisser porter chaotiquement par les courants. Prétendre, nous le faisons tous les jours et plutôt que de nous demander

« Qui suis-je ? »

je devrai plutôt me demander :

« Vers qui me rends-je ? »

Quelle motivation, quelle envie cette image projetée suscite. Dès lors que cette image est intégrée, elle devient paradoxalement une image de notre passée donc de notre présent par pénétration. Car l’être est en mouvement, la pensée n’y échappe pas.

Mais est-ce vraiment aussi simple ? Il va de soi que la prétention peut être indue, irréaliste. Qu’est-ce qui différencie l’illusion constructive de l’illusion morte ? La Vérité.

Prétendre, ce n’est pas occulter la Vérité – Retrouver sa capacité d’improviser et de négocier avec le monde

La vie est une qualité, pas une quantité, elle répond à un cycle. Comme nous l’avions vu dans les exemples du deuil et de l’amour, toute cristallisation est morte ou sanglante dès lors qu’elle ne suit pas le processus naturel de dilution dans la matière du temps par confrontation progressive à la réalité. Ainsi, on se prétend avoir assez de force pour parler devant tout le monde et pourtant nous découvrons que notre présentation n’était pas telle qu’on l’avait imaginée. Si nous nous accrochions à cette projection de façon immuable, la chute serait brutale. En fait, au fur et à mesure que nous nous entraînons et que nous parlons devant l’assemblée, nous intégrons naturellement la Vérité dans notre performance par des micro-ajustements. C’est l’érosion, une érosion qui nourrit notre présent et notre matière du Temps. Nous avons prétendu, mais nous ne nous sommes pas accrochés à notre projection exacte du passé. Si nous le faisions, ce serait l’échec et la panique assurée.

Prétendre entre donc dans un schéma…naturel mais qu’il est intéressant d’amener à la conscience pour mieux le maîtriser (sans le forcer). La vie n’est en effet pas binaire, on a tendance à juger sur une valeur de vérité nos actes et les accidents de notre existence ; mais c’est bien une orchestration complexe et mouvante qui régit notre existence ainsi qu’une relation permanente au monde. La maxime antique « connais toi toi-même » pour ses contemporains se comprenait d’ailleurs plutôt comme « comprends quelle est ta place« , le monde tangible étant un point de référence beaucoup plus immuable que le « moi » qui au fond n’existe pas autrement que dans une fixation artificielle qui tue le Temps. 

Ainsi, plutôt que de s’enfermer dans le schéma mortifère d’un contrôle permanent de votre « niveau » d’authenticité, action qui vous enferme dans le passé (un passé qui est d’ailleurs illusoire car observé a posteriori), il est plus intéressant de réécrire son histoire et de la projeter dans une pratique de découverte qui mélange dynamiquement une tension vers un moi à réaliser et une part d’acceptation de l’inconnu qui enrichit et construit ce que vous êtes. Etes-vous nés vous-mêmes ? Etes-vous seuls responsables de qui vous êtes devenus ? Non, qui vous-êtes est à la fois un spectre de directions que vous avez prises adjointes aux « accidents » (à entendre comme « évènements aléatoires »  de votre vie dans lesquels vous vous êtes engagés…ou pas).

En définitive, la doctrine « être soi » s’efface en « deviens toi » ». Le soi est un soi mouvant, un soi qui par la réalité s’ajuste. C’est un perpétuel dialogue : la transformation, la négociation, l’invitation, la vie !

Alexandre Revisited – Chef d’œuvre éternel d’Oliver Stone

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Réduit à néant par la critique et par un public semblant plus focalisé sur la couleur de cheveux de Colin Farrell, Alexandre constitue l’un de ses destins tragiques du cinéma, destin qui rappelle celui de beaucoup de films reposant tout comme lui sur une construction complexe d’un portrait aux frontières de l’universalité et du particulier. Réadapté en 2007 dans une version complètement réorchestrée qui ne permettra pas de rattraper l’injustice qu’il a subi auprès du public mais qui permettra de conquérir de nombreux fans tardifs, donc moi-même ayant acquis le film en Blu Ray des années plus tard. Pour tout vous dire, j’ai vu la version originale du film la première fois mais après avoir visionné la version Revisited en second, je n’ai plus jamais regardé la première qui est nettement en dessous, la faute à une logique chronologique froide et confuse. Ainsi, je vous parlerai ici de la verison finale qui contient plus ou moins la même chose mais dans un ordre différent entre deux ou trois scènes ajoutées dont j’ai oublié le détail.

Alexandre – Entre mythe et réalité

Critiqué pour son absence de caractère documentaire (même si le film conserve l’essence du voyage d’Alexandre hors de coupes), Alexandre n’a pourtant manifestement pas cette ambition, du moins pas en totalité comme l’illustre son titre réduit au prénom. En effet, l’une des dynamiques majeures d’Alexandre est la dialectique entre le mythe et la réalité, entre le poids de la divinité et de les vicissitudes de humanité.

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A la racine du mal, le venin distillé par sa mère dès sa plsu tendre enfance. L’image des serpents suivra d’ailleurs Alexandre au bout du monde

D’un point de vue culturel, cette approche se justifie par la nature même de la mythologie grecque, magnifiant l’Histoire lointaine (déformée par la tradition de passage oral au point de ne plus distinguer le mythe du réel) par mystification des évènements apposés aux jeux de pouvoirs entre les Dieux, c’est par exemple le cas du récit de la guerre de Troie dépeignant une civilisation pré-antique.  Dans Alexandre, la divinité apparaît autant comme une force de foi qui pousse vers une épopée mythologique mais aussi comme un poids incarné par Olympias, rappelant au garçon sa naissance légendaire qui implique une destinée nécessairement exceptionelle ; de fait, Alexandre serait par là même un demi dieu, constitué dès le départ de cette dualité.

D’un point de vue historique, et ce malgré ce qu’ont pu en dire des critiques, les sources objectives sur Alexandre le Grand demeurent assez floues, du moins en ce qui concerne sa vie personnelle et sa personnalité, les sources étant souvent partisanes d’un côté ou d’un autre et de tradition mythologique. L’angle de l’interprétation, d’ailleurs sur un axe plutôt répandu et régulier (Oliver Stone n’essaie pas ici de créer une théorie personnelle, se contentant de présenter les options classiques en suggérant une position personnelle), n’est donc pas absurde et même plutôt pertinente.

Enfin, sur le plan artistique, Alexandre Le Grand et son action sur le monde est faite même de dualité et de fusion : union de l’Est et de l’Ouest, tout à la fois dieu pharaon, empereur perse (autre dieu), roi de Macedoine et hégémon grec, figure éternelle morte relativement jeune, etc. ; bref, Alexandre est un personnage fascinant même s’il demeure un conquérant donc un « tueur », toute l’Histoire de l’humanité.

Pour revenir à la critique du film – ou plutôt par la commencer – Alexandre illustre avec brio cette dualité aussi bien sur le plan formel que sur le fond. A la fondation de la dynamique, le récit de Philippe, son père bâtisseur (et finalement héros de l’ombre, son œuvre étant absolument incroyable) sur les titans interroge cette fois-ci l’universalité de l’Histoire humaine, historiquement tiraillée entre son origine divine (les cendres de Titans ici) et sa mortalité. Ce discours illustre d’ailleurs plus précisément les ressorts de la dialectique : divins, les Titans n’en sont pas moins des êtres « néfastes » (son propre père d’ailleurs sera « puni » par la fatalité de son crime de viol sur un autre homme), illustrant l’imperfection humaine et cette idée que les hommes auraient un « mal » à racheter. De même, l’image des serpents qui suivent Alexandre au bout du monde, sa mère représentant une forme de destin inéluctable/une Erinye qui le poursuit pour punir son hybris, jusqu’au final magistral à l’imagerie fantasmagorique s’achevant par une délicate scène entre le garçon et sa mère, comme un raccourci de toute l’épopée que nous venons de voir.

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Philippe avertissant du sort de Prométhée déviant sur une parabole universelle mais aussi à sa formation de futur Roi. A noter le lieu qui rappelle l’allégorie de la caverne

A côté de cette approche mythologique, le film appose également une vision plus moderne bien que présente dans des sources anciennes, une vision plus réaliste et pragmatique. En effet, Alexandre se rit par moments de sa pseudo-ascendance mythique tout comme ses compagnons, réalité symbolisée par la forte place du sexe, pulsion animale ramenant Alexandre à son statut de simple humain. De même, après même son discours dans la grotte de Pella, Philippe balaie avec humour son récit et rappelle que l’on devient Roi par ses actes. Cette version humaniste voire existentialiste participe de l’ambiguïté du récit et de la dynamique qui s’opère, rongeant Alexandre autant qu’elle ne le galvanise et le font.

Le venin du doute, voix express vers la folie

Pour soutenir ce jeu d’équilibriste, le réalisateur s’appuie sur des artifices classiques de mise en scène : ici, si l’hésitation entre le fantastique et le réel arrive à si naturellement s’ancrer dans le film, c’est que le doute même existe sur la santé mentale du malheureux Alexandre, âme romantique tourmentée par le poids du devoir filial, de son mythe, de son statut d’empereur, de pharaon et de roi, par le ses amours bisexuels, les complots dont le premier serait celui de son propre père orchestré par sa mère (à ce sujet, le film ne prend pas ostensiblement position et représente le venin qui s’insinuera peu à peu dans l’esprit d’Alexandre).

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Dès le début du film, l’ombre de la trahison et du vice pèse sur un film qui mènera à la folie inélucatable d’Alexandre incapable de pouvoir gérer à lui seul le poids de sa légende, n’éant qu’un simple humain

En effet, le film d’Oliver Stone distille tout le long de son récit le venin qui grandit dans l’esprit du conquérant jusqu’à le mener à la folie. Avec ses plans de plus en plus hallucinogènes, dont l’origine est encore plus douteuse du fait de la plus en plus forte alcoolisation d’Alexandre et des alternances entre scènes d’isolement et publique, la réalisation est ici pratiquement parfaite, surpassant même Star Wars III qui – lui aussi – représentait avec brio et subtilité cette naissance de la folie et du doute (le dernier alimentant la première). Le jeu n’est d’ailleurs pas en reste, les détails de mise en scène comme des petits regards, des chuchotements,  captés par Alexandre, faisant tourner à plein régime une intuition hors de contrôle qui mènent à sa perte, à se demander même s’il a été assassiné ou mort de maladie, ou s’il est simplement mort de sa folie auto-alimentée. Dans Alexandre, les morts s’enchaînent, de la main même du Roi devenu tyran malgré ses nobles intentions, devant choisir entre son rôle de Roi et de compagnon ou de ses proches comme Roxane, femme vénéneuse et potentiellement meurtrière (de l’idéal d’ailleurs) rappelant Olympias, scellant ainsi le complexe d’Œdipe. La dualité entre les amants, entre la princesse Perse et Roxane, puis entre Héphaïstos et Bagoas, les premiers de chaque paire représentant la pureté de l’idéal, idéal inatteignable car jamais consommé (à l’écran du moins), les seconds représentant les pulsions destructrices, l’imperfection de l’humanité, les cendres des Titans.

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Olympias, mère vénéneuse représente néanmoins une part de noirceur dont ALexandre veut se décharger ; une mère qu’il dominera au travers de Roxane dans une scène sulfureuse

Ainsi, en résonance de l’épopée incroyable quasiment divine, se développe une figuration de l’humanité dévorante, comme une maladie réduisant l’idéal de sa souillure, une souillure bien humaine puisque le pouvoir mène lui-même à une forme de folie et au venin de l’envie. Le doute, l’envie ramènent ici la divinité à la mort, l’hybris étant puni par la nature même de l’humain, entrant en résonance avec le mythe.

Une épopée phénoménale et enivrante

Histoire de faire une petite pause sur les allégories et représentations du film, parlons un peu du film dans sa dimension plus traditionnelle, celle de l’épopée.

A la grandeur des faits historiques, Oliver Stone adjoint une réalisation somptueuse et impressionnante.  En effet, au delà des costumes et de la mise en scène, la zone couverte par le film (notamment le pont entre l’Orient et l’Occident avec une grande variété de cultures et de paysages) en fait automatiquement un récit d’aventure et de voyage. La nature épique du voyage est bien rendue par les longues chevauchées, l’errance dans les forêts d’Inde aux animaux inconnus et aux multiples dangers, aux monts gelés et perdus de l’Hindou Kouch, la Babylone éternelle, cité glorieuse et mythologique et ses jardins suspendus : ici, pas de doute, les décors sont non seulement somptueux et atmosphériques, faisant honneur dans un style baroque et donc hyperbolique à un voyage incroyable même sans le decorum mystique.

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De la Grèce aux frontières de l’Inde, en passant par l’Egypte (par montrée dans le film) et la Perse, l’épopée d’Alexandre est un véritable voyage

L’action en elle-même, incarnée avant tout par les deux batailles du film, est extrêmement raffinée et documentée. La bataille de Gaugamèles qui ouvre pratiquement le film frappe un grand coup avec une réplique minutieuse – bien que forcément écourtée – de la véritable bataille. Cette bataille colossale, présentant bien l’infériorité numérique des Grecs, surpasse même 300 en intensité qui est pourtant en soi un film produit surtout pour le divertissement sanglant. Prenant le parti – un peu facile – du récit fondateur, cette bataille intronisera le conquérant dans sa légende humaine, sa mythologie ayant commencé dès son enfance par le récit de sa naissance et par la soumission de Bucéphale qui suit d’ailleurs cette scène entre autres introductions. Les chocs de bouclier, la violence des chars qui découpent les jambes, le pari fou du débordement par la tactique de l’enclume et le face à face mythique avec Darius, rappelant néanmoins qu’Alexandre n’est pas un dieu, tout s’enchaîne avec brio, synthétisant bien les véritables enjeux de la bataille.

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Pour sceller une bataille dont les enjeux sont l’entrée dans la légende, l’ultime face à face prend des proportions mythologiques. Notez le regard halluciné de la folie de la guerre, rappelant cette « souillure » inéluctable et fondatrice

La musique du film, que j’écoute souvent en CD, relève également du chef d’œuvre, concentrant tout ce qu’il y a d ‘épique dans le film mais aussi toute l’ambivalence présentée plus haut au travers de Titans.

Au delà des batailles, le film présente de nombreuses scènes osées qui renforcent le caractère exceptionnel et la dualité du film, comme la première nuit avec Roxane qui commence par une tentative de meurtre.

Alexandre Revisited – Un chef d’œuvre du cinéma par un réalisateur passionné

Magnifique film existentialiste, interrogeant à un niveau individuel, à l’échelle d’un être exceptionnel de l’Histoire, et sociétal, pour tout un chacun et par la dualité même psychique qui fait l’équilibre mental, Alexandre est aussi une œuvre minutieuse d’un homme passionné par son sujet (en fait, je n’en sais rien, mais le film et ses détails le prouvent) qui a peut-être été débordé par son envie incontrôlable. Perfectionniste au point de réaliser trois versions de son film, le réalisateur réorganise à chaque fois les moindre détails de sa production : de l’anecdote du cou penché bien connu des amateurs du conquérant jusqu’au discours final remanié pour conclure parfaitement l’ouvre sans caricature excessive, tout est fait pour servir l’ambition de ce film qui reste malgré cela relativement humble. Humble car toujours sincère dans sa passion sans présumer d’opinions infondées et d’extrapolations douteuses. Certes, il est facile de glisser de l’interprétation du mythe à l’obscurantisme, mais ici Oliver Stone s’aventure sur des terrains connus, documentés et justifiés.

Sensible, complexe, magnifiquement interprété par Colin Farrell ou Val Kilmer (pour ne citer qu’eux, un peu moins par Angelina Jolie qui n’a que son visage d’évocateur du caractère d’Olympias, moins son jeu) , Alexandre Revisited est selon moi un chef d’œuvre du cinéma qui est tout à la fois un voyage fabuleux, une œuvre romantique et figurative de qualité et un film d’action incroyable. Ainsi, si l’on occulte certaines lourdeurs comme un forcing étrange sur l’homosexualité (par provocation ? Attention, je n’ai rien contre, au contraire elle est nécessaire au film, mais beaucoup de scènes ne font pas naturelles comme le discours d’Aristote), un point de vue assez masculin (ce qui n’est pas un défaut selon moi mais cela pourra ne pas impliquer tout le monde) ou certains choix étranges (la teinture, dédicace aux détracteurs 🙂 ), Alexandre pénètre intensément le spectateur par le venin insiduex qui le travers jusqu’à l’apothéose finale, nous menant à nous interroger sur notre psychologie fondatrice, entre foi et réalisation.

Ainsi, s’il vous reprend l’idée de cracher sur ce film, prenez le temps de bien le revoir avant.

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« Va me dézinguer ce hater et que ça saute ! »