Lost Odyssey, le chef d’oeuvre de la XBOX 360

Il avait tout pour réussir : une équipe de choc, une pleine exposition médiatique, un doublage dans toutes les langues et tous les ingrédients des Final Fantasy les plus populaires (hormis les coups de cheveux), et pourtant il fut le dernier jeu d’une triade arrêtée prématurément avec l’annulation du dernier jeu programmé sur XBOX 360, à savoir Cry On. Si ce relatif échec reste aujourd’hui encore difficile à expliquer, à commencer par les critiques étonnamment beaucoup plus dures qu’à l’accoutumée voire souvent à côté de la plaque (surtout par rapport à d’autres productions du même genre relativement médiocres), Lost Odyssey demeure pourtant encore aujourd’hui dans l’esprit de beaucoup de gens le dernier vrai Final Fantasy et un trésor de générosité à bien des égards. Pour l’avoir moi-même acquis au premier jour et y rejouant pour la troisième fois, je n’ai pu que constater la bonification de ce jeu qui est d’autant plus savoureux que le jeu vidéo a depuis pris un tour complètement différent, notamment le JRPG. Alors, quels sont les ingrédients derrière le chef d’oeuvre et qu’est-ce qui a changé dans la société pour que ce jeu qui a tout des Final Fantasy mythiques de l’époque PS1 voire de FFX soit aussi souvent regardé avec dédain ? Nous allons essayer de le voir ensemble.

A l’origine du péché, un format jugé trop « classique »

Je dois avouer avoir beaucoup de mal avec l’argument censé être automatiquement à charge du classicisme, comme si la qualité impliquait forcément la nouveauté, surtout quand cet argument n’est même pas justifié par les faits, mais s’il faut tout de même admettre quelque chose c’est qu’effectivement Lost Odyssey est – à la louche – une production qui rappelle rappelle fortement Final Fantasy X à la grosse différence qu’il intègre aussi tardivement une carte du monde avec des lieux à découvrir pour les quêtes annexes comme dans les épisodes plus anciens. En effet, comme les Final Fantasy, le jeu de Mistwalker s’offre une progression plus axée sur l’aventure et le scénario que sur les combats ou la montée en niveau, ce qui n’a d’ailleurs rien d’étonnant puisque son concepteur n’es autre que le créateur de Final Fantasy, monsieur Hironobu Sakaguchi. A cet égard, il est déjà difficile de comprendre comment une formule mythique et révérée 6 ans plus tôt devienne tout à coup un motif de critique, mais nous y reviendrons par la suite…

Pour en revenir au jeu, Lost Odyssey se présente effectivement comme un Final Fantasy assez classique (même si le XII était passé par là un an plus tôt) avec des déplacements dans des environnements plutôt linéaires reliés par une carte du monde d’abord résumée à une liste de destinations puis à une vraie carte navigable en 3D (par bateau uniquement) et ponctués de combats aléatoires, de villes et villages, de quêtes annexes ainsi que d’intenses moments de scénario sous des formes diverses. Les combats quant à eux se présentent comme du tour par tout classique avec une grande importance accordée à l’ordre de frappe dans la stratégie et des vignettes des personnages en bas pour le matérialiser, à la manière de Final Fantasy X. De même, comme dans ce dernier, les combats de boss reposent énormément sur la gestion des faiblesses ou sur le timing comme dans ce dernier et non pas sur la montée en niveau.

Un système de combat de base classique mais avec des petites touches d’originalité qui font la différence

Ce dernier point me permet d’ailleurs d’embrayer sur les premières originalités du jeu qui, malgré ce que beaucoup ont pu dire, jouit de spécificités bien marquée. La première, comme je viens de le dire, est la limitation de la montée en niveau selon les zones afin de laisser le joueur se concentrer sur l’essentiel : la stratégie et l’aventure. En effet, chaque zone dispose d’une limite de niveau officieuse qui fait qu’un personnage ne gagnera presque plus rien (0 ou 1 exp sur 100…) à enchaîner les combats contre le menu fretin. D’une certaine manière, on pourrait voir cette manœuvre comme une façon de masquer une tare de gameplay assez abrutissante inhérente au genre sans s’en défaire, mais il faut bien reconnaître que d’être forcé par le jeu à optimiser son équipement (du moins en début d’aventure) plutôt que de bêtement grinder pour gagner en bourrin est plutôt salvateur, rendant les combats plus proches du puzzle que de simple comparaisons de puissances de frappe.

La seconde originalité tient à la formation de combat divisée en ligne avant et ligne arrière qui n’est pas totalement nouvelle mais qui ici gagne en importance, du moins sur le papier et au début de l’aventure. En effet, dans Lost Odyssey la santé initiale de la ligne avant définit un niveau de protection pour la ligne arrière qui diminue à plus haut niveau fortement les dégâts reçus par les lanceurs de sort qui sont non seulement beaucoup plus fragiles mais qui en sus sont tributaires d’un mécanisme d’incantation qui fait que chaque coup repousse le lancer effectif d’un sort (qui n’est pas instantané). Le joueur a ainsi tout intérêt à préserver cette ligne de défense, surtout que souvent les magiciens frappent beaucoup plus fort, voire à la restaurer par des compétences spécifiques (le soin en combat ne la restaurant pas, la ligne de protection dite « CG » pouvant être rétablies par des compétences comme « Mur »).

Or, de cette protection les magiciens ont en bien besoin étant donné que Lost Odyssey est un jeu assez polarisé dans ses choix. En effet, il n’y a pas vraiment de personnages hybrides (et quand il y en a, ils sont souvent faibles dans les deux catégories) : un mage est beaucoup plus fragile aux attaques et ses attaques physiques enlèvent au mieux une dizaine de points de vie. De même, les combattants au corps à corps peuvent lancer des sorts mais très lentement et avec une puissance misérable. De manière globale, les ennemis frappent fort avec quelques altérations redoutables qui laissent peu de place à une totale décontraction même si naturellement le jeu devient de plus en plus facile avec le temps, la faute à des capacités qui nous protègent de plus en plus efficacement, capacités que certains personnages peuvent acquérir dans leur ensemble, et ces personnages illustrent une dernière originalité majeure des combats : l’immortalité.

Cette immortalité constitue la spécificité principale de Lost Odyssey qui introduit des héros immortels dans notre équipe, dont le personnage principal. Ce pari qui peut laisser dubitatif (on se demande comment voir le game over dans ces conditions et quels enjeux scénaristiques peuvent exister) de prime abord ne doit pas faire oublier que l’on parle ici d’immortalité et non d’invincibilité : nos héros ne peuvent certes pas mourir mais ils peuvent être battus donc capturés. Pour autant, ces personnages disposent effectivement d’un avantage marqué sur les mortels qui constituent l’équipe. En premier lieu, les immortels ressuscitent naturellement en combat après quelques tours, mais il ne s’agit pas ici de leur atout principal étant donné ce que j’ai déjà dit sur le niveau des coups des ennemis qui peuvent vous décimer en quelques tours si vous vous engagez sur une mauvaise stratégie. En effet, en sus de leur reviviscence automatique, les immortels peuvent apprendre absolument toutes les capacités du jeu contrairement aux mortels qui gagnent des compétences prédéfinies en montant en niveau avec un ou deux emplacements d’accessoires pour les compléter. Pour ce faire, il y a deux moyens : créer un « lien de compétence » entre un mortel et un immortel, ce qui peut se traduire par le fait que les immortels apprennent en observant les mortels combattre, ou en équipant des accessoires. Dans les deux cas, les immortels apprennent ces techniques en gagnant des points de compétence à chaque combat, techniques qui une fois acquises peuvent s’équiper et ne requièrent plus aucun lien ou accessoire. Le seul garde fou ici vient du fait que les immortels ont un nombre limité de cases de compétences et qu’il faut donc arbitrer selon les combats et l’aventure entre les capacités disponibles (et il y en a beaucoup !) tandis que les mortels gardent disponibles tout ce qu’ils apprennent en gagnant en niveau. Néanmoins, ce léger avantage des mortels (de plus en plus faible que les immortels gagnent beaucoup de cases grâce aux graines de case et compétences qui augmente leur nombre) ne suffit pas à effacer l’écart de statistiques qui est légèrement à l’avantage des immortels qui en sus peuvent lancer plusieurs formes de magie alors que les mortels sont en général très spécialisés (mage noir, mage blanc, etc.). De fait donc, le jeu se jouera en jouant effectivement tous les personnages pour débloquer les compétences mais en privilégiant les équipes d’immortels (qui ne sont néanmoins pas en nombre suffisant pour remplir les cinq emplacements en combats).

Une immortelle bien chargée…

Ce privilège des immortels est d’ailleurs d’autant plus marqué que les compétences jouent un très grand rôle dans le jeu en changeant les équilibres de force de façon potentiellement très importante en combat. Je songe aux capacités de survie, aux protections aux éléments ou immunités aux altérations ravageuses comme la pétrification. A noter d’ailleurs que ces capacités d’action ou passives sont complétées par un dernier mécanisme qui fait l’originalité du titre : le cercle de frappe qui s’active en faisant une attaque simple. Ce cercle de frappe revient globalement à un jeu de rythme où il faut aligner le premier anneau sur le second, augmentant les effets des anneaux (qui sont le dernier type d’équipement) ainsi que leurs dégâts. Les anneaux offrent en effet des effets liés à ce type d’attaque simple (qui supplante même les capacités physiques) comme des augmentations de dégâts sur des types de monstres (mécaniques, bêtes, etc.), des taux de critique supérieur, etc. Récurrent, ce mécanisme peut se concevoir comme étant irritant à la longue, pour ma part je ne m’en suis jamais lassé !

Quoi qu’il en soit, s’il est vrai que dans sa globalité le jeu offre des combats et un cheminement assez classique avec son système de combat au tour par tour relativement posé (caractère contrebalancé par un taux de rencontres aléatoires assez faible par rapport au JRPG moyen, surtout old school), ses nombreuses spécificités en font malgré tout une expérience à la personnalité bien marqué et qui demande donc un temps d’adaptation. Stratégique sur le papier et de fait dans les deux premiers DVDs (sur quatre), Lost Odyssey n’est pas un jeu qui autorise les approches totalement irréfléchies et s’avère selon moi une expérience enrichissante et éloignée du caractère abrutissant du jeu de rôle classique, classicisme dont Lost Odyssey achève de s’éloigner en introduisant une autre spécificité dans l’expérience (cette fois hors combats) : les rêves.

Un millénaire de rêves – Une ode à la beauté humaine qui prend à revers le fantasme de l’immortalité

Eléments iconiques de Lost Odyssey, les rêves , véritables petites fables ou récits animés, jouent un rôle central dans l’expérience émotionnelle et philosophique du jeu en sus d’être intimement liés à l’expérience de l’immortalité qui, nous l’avons vu, joue un rôle à tous les niveaux. Pour mieux appréhender leur intérêt, il convient néanmoins de situer ces fragments de texte déclenchés par des réminiscences à la Proust dans le contexte du scénario du jeu.

A la tête de Kaïm Argonar, mercenaire qui semble âgé à première vue de 35 à 40 ans, le joueur est immédiatement plongé dans une bataille sanglante qui oppose les soldats de la république magique d’Uhra (le camp de notre héros) aux féroces Khents également soutenus par des armes magiques. Après quelques échanges de coups avec des soldats ennemis et un premier combat contre une machine magique qui constitue le premier (faux) « boss » du jeu qui se solde par une victoire de notre mercenaire, le ciel se teinte soudainement de rouge et un météore ravage le champ de bataille qui extermine tous les soldats présents… Tous ? Non, un seul homme dans la poussière se lève : Kaïm, ce fameux mercenaire qui n’a toujours pas prononcé un mot et dont on découvre désormais l’immortalité. Le regard vide, désabusé, notre mercenaire s’avère même amnésique et désabusé, croulant sous le poids de cette existence de mille ans qui lui reviendra par fragments qui, vous l’aurez deviné, sont ces fameux « rêves » qui émailleront son épopée (somme toute classique pour le coup) de sauvetage d’un monde au bord de l’explosion.

Kaïm, ou l’immortel blasé

Au départ donc de ces « rêves », il y a une réminiscence souvent déclenchée de manière optionnelle par des événements ou discussions dans les environnements du jeu quand ils ne sont pas directement intégrés dans la trame principale du jeu. Mais, plutôt que de servir à l’étoffement des personnages (comme certains le disent pour minimiser l’intérêt de ces textes), ces souvenirs sont le plus souvent porteurs des messages du jeu auxquels ils font écho de concert avec les événements concrets du scénario. Plutôt graves et ayant pour fil directeur un éloge de la vie au travers de la critique de l’immortalité par les personnages du jeu (la plupart du temps Kaïm qui fait davantage office d’observateur que de protagoniste), ces souvenirs rappellent les idées antimilitaristes ou humanistes qui ont fait suite aux différentes guerres majeures tout en célébrant également les petits moments de vie intime ou le sens du devoir typiquement inscrit dans la tradition japonaise. Plus très à la mode dans un monde en crise, ces idées présentées avec une forte dose d’humanité, dans un style très simple quasi biblique, font la part belle à l’émotion et ramènent une chaleur presque enfantine mais pourtant issue de la sagesse millénaire, d’autant plus que les événements propres au jeu illustrent la boucle de l’humanité qui recommence éternellement ses erreurs sous le pression d’une vie limitée dans le temps, ce temps qui pousse tout autant à marquer de son empreinte – pour le meilleur ou pour le pire – l’Histoire qu’à s’émerveiller tout autant des richesses que le monde a à offrir. Faisant ainsi l’apologie de la mesure dans un monde soumis au cycle éternel de la mortalité, qui fait à la fois la beauté et le malheur de l’existence, la philosophie de Lost Odyssey ramène au vieux « connais toi toi-même » qui incite originellement à se connaître au sein de la société et de ne pas céder à l’orgueil. Par opposition, les immortels ne pouvant être astreints à ce cycle, ne peuvent que se lamenter de l’observer et de voir chaque ami ou proche mourir le long du chemin, condamnés à une existence solitaire ou à la froideur d’une existence pragmatique qui a déjà goûté à la « pilule rouge ». Loin d’être uniquement sombres, ces récits célèbrent aussi les joies individuelles et élèvent l’espoir qui meut l’homme même s’il ne se concrétise que le temps de quelques siècles…Dans Lost Odyssey, Sakaguchi prend le sujet de l’immortalité, le plus souvent désirée comme un miracle salvateur, à contre pied pour y célébrer la mortalité non pas comme une pression mais comme une bénédiction ; comme le dit Kaïm, lui ne connaîtra jamais cette libération, cette reconnaissance.

Des récits magnifiquement illustrés aussi bien sur le plan visuel que sonore

Au delà des rêves, l’épopée principale du jeu célèbre lui aussi l’humanité en en exposant les pires aspects dans un voyage sur fond de guerre mondiale mélangeant des luttes et tensions de toutes les époques et tous lieux, en particulier l’ambivalente révolution industrielle, porteuse de bienfaits comme de dangers, ou encore la dictature de menace mondiale (ici portée par un autre immortel, soulignant l’aspiration à l’immortalité de mémoire des puissants qui dépassent la limite). A ce niveau, Le jeu de Sakaguchi en met plein la vue avec beaucoup de rebondissements au niveau mondial, présentant trois dirigeants qui pèchent tous par excès dans un domaine (utopie aveugle, pragmatisme cynique ou volonté de toute puissance) et qui secouent le monde de Lost Odyssey. En marge de ces conflits véritablement spectaculaires, une autre épopée plus intime se dessine entre les personnages du jeu qui vont redécouvrir leur histoire et retrouver également l’humanité qu’ils ont acquise au cours de ces mille ans qu’ils ont eu tort de voir sous un angle purement pessimiste. Entre retrouvailles, villes ravagées et morts tragiques, le jeu semble faire d’un point d’honneur le fait de réussir à vous faire pleurer…et inutile de dire que ça marche même pour beaucoup d’endurcis. Et vous savez quoi ? Même avec cela, on n’arrive même pas à considérer Lost Odyssey comme véritablement niais…tout ceci grâce aux talents d’équilibriste de Sakaguchi qui réussit toujours à concilier maturité (les thèmes et personnages sont en effet plus matures qu’à l’accoutumée, les immortels ayant le physique et la mentalité d’adultes de 35-40 ans et non de 17-18 ans comme de coutume) et « sucrosité » sans jamais franchir la limite.

Sakaguchi l’équilibriste

Cet équilibre, c’est à mon sens ce qu’il manque vraiment aux Final Fantasy modernes (et ce même quand je les ai bien aimés comme Final Fantasy VII Remake par exemple) et aux jeux de rôle japonais en général qui sombrent souvent dans un infantilisme ou des délires dégoulinants pour préadolescents. En fait, j’adore ce côté fou des productions japonaises mais cela peut rapidement se retourner contre des oeuvres qui peuvent tomber facilement dans la « neuneuserie ». Par contre, du temps de Squaresoft, je pense que le principal impact de Sakaguchi, en dehors de ses productions personnelles, était de gérer suffisamment bien la production pour ne jamais tomber dans un fossé duquel il était difficile de sortir (par exemple les fileurs du récent FFVIIR) et savait garder un côté humain aux jeux tout en paradoxalement faisant cohabiter plusieurs excès comme ici, dans Lost Odyssey, une forte propension au larmoyant mais qui est suffisamment épaulée de paroles sages et de personnages matures et éclairés sur la réalité du monde pour ne pas sombrer dans le gouffre de la niaiserie.

Lost Odyssey – Aux portes de la niaiserie mais jamais les pieds dedans…

De même, bien qu’il soit relativement sombre et grave, Lost Odyssey ne perd jamais sa dose d’humour qui elle-même ne sombre pas dans la bouffonnerie (voir le développement sur Jansen plus bas). Il est assez facile de sortir deux ou trois mascottes ou un clown de l’histoire qui sert de bouffon orgiaque, mais il est plus difficile d’imprimer un peu de légèreté dans des personnages et des situations qui restent malgré tout humaines et non caricaturales.

Ce don d’équilibriste se retrouve d’ailleurs dans le gameplay qui, même si critiqué et assez tributaire des tares inhérentes au genre, fait durer juste assez longtemps les donjons pour être au bord de la fatigue mais qui arrête la tribulation assez tôt pour faire marcher le scénario et ne pas faire retomber le rythme de la narration et les émotions associées. De même, le taux de rencontre demeure assez bas lors des quelques séances de « puzzle » pour ne pas vous faire tomber de rage. Bien sûr certains y trouveront à redire, et je peux comprendre les combats contre le menu fretin ne font jamais plaisir, combats aléatoires ou pas, mais dans l’absolu le jeu ne fait jamais durer le calvaire des donjons (calvaire qui fait partie de l’expérience du JRPG) assez et inversement ne noie pas le joueur dans le tout directif avec des arrêts trop fréquents (comme dans Final Fantasy XIII où les personnages intervenaient sans arrêt pour redire exactement les mêmes lignes de texte). Les quêtes annexes rappellent elles aussi Final Fantasy VII ou VIII avec un petit nombre d’entre elles mais toutes de qualité et narrées. Enfin, si cela ne suffisait pas, les arrêts dans les villes permettent de découvrir des mini jeux comme une sorte d’arène, de la musique cubique (mal branlée je le concède) ou encore une salle des ventes.

Le jeu sait détendre l’atmosphère dans des scènes improbables

Le fait que les villes regorgent de vie et permettent de parler aux personnages non joueur (ce qui semble disparaître au profit de personnages qui font partie du décor) autorise le joueur à capturer un peu de l’intrigue de fond du jeu et de débloquer des micro-quêtes qui donnent ce sentiment d’aventure qui n’existe plus depuis que ce mécanisme pourtant basique de presser sur une touche pour parler au peuple ait disparu des jeux vidéos qui perdent leur faculté d’immersion.

Une direction artistique phénoménale qui s’éloigne des canons de beauté « faciles » pour figurer – Lost Odyssey ou le dernier « Final Fantasy » conçu comme une symphonie

En sus d’être un personnage ambivalent qui se révèle dans tout son humanité, Jansen illustre un des points les plus controversés de Lost Odyssey, à savoir l’apparence des personnages qui est pour le coup assez déconcertante, surtout pour les fans de jeux de rôle japonais plus habitués à des héros à mèches plutôt adolescents. Pour ma part, le design des personnages n’a pas pour seul rôle de plaire aux yeux ou de superficiellement suggérer un rôle bien établi mais au contraire peut suffire à évoquer l’essence des âmes qu’il entoure. Et à ce titre, les personnages de Lost Odyssey, dessinés par Takehiko Inoue, un mangaka au style plutôt mature et détaillé, réaliste mais pourtant suffisamment figuratif pour évoquer l’âme des personnages.

L’artwork de Jensen face à la réalité du jeu

Le design de Jensen figure d’ailleurs parmi les plus élégants du jeu et illustre parfaitement mon propos. Il y a dans son allure des indices de sa première impression : ses « culottes » encerclées de ce qui semble être des couronnes ainsi que l’allure générale de ses vêtements rappellent le côté « bouffon » qu’il se traîne une bonne partie du jeu. Mais l’écharpe fine, les nuages stylisés et la base ce rappellent aussi une nature élégante, sensible et aventureuse. Ainsi, ce personnage qui démarre comme une tête à claque, aidé par son allure orgiaque et bouffonesque se révèle au fur et à mesure comme un homme élégant, sensible et curieux, faisant découvrir en même temps que les mots les détails de son allure. Dans un autre registre, les « ailes » stylisées de Ming s’opposent à son collier qui rappellent son enfermement tandis que son visage dissimule sous des air ingénus une expression subtile d’une femme d’Etat bien plus redoutable qu’il ne paraît dans son habit exaltant la sensualité et la sensibilité.Le sceptre rappelle la vérité : Ming est une femme de tête et non une femme de corps (première impression).

En sus du design originel, Lost Odyssey arrive à capter l’essence des personnages comme Kaïm au travers du regard, comme celui qu’il lance dans la (très) sous-côtée seconde introduction du jeu (la première étant la plus connue grâce à sa transition cinématique-jeu parfaite).

Notez le regard vide de Kaïm dans une scène qui cristallise tous les enjeux et aspects du message de Lost Odyssey

Cette scène me permet d’opérer une transition vers un deuxième aspect de la réussite totale que représente Lost Odyssey sur le plan artistique et qui manque cruellement aux Final Fantasy après le X : la mise en scène. Totalement figurative sous une musique qui atteint la grâce, nous voyons Kaïm tourner lentement son regard vide et désabusé sur un monde en pleine révolution industrielle, monde qu’il observe au travers un hublot comme un spectateur. Le pendule oscille inlassablement, rythmant les vies mais rappelant le cycle sans fin de l’humanité dont j’ai parlé plus haut et qui est d’ailleurs le sujet d’un rêve impliquant Ming. Un temps mesuré, inflexible qui s’arrêtera gelé ailleurs dans un sinistre écho… (mais je n’en dis pas plus). Derrière la beauté et la gloire de ce paysage (la figure du saint), se cache aussi un dragon (quand le cube pivote) dont les flammes industrielles noient la ville d’Uhra. Ici, chaque plan a son importance et l’angle de vision d’autant plus. Et c’est sur ce dernier point que je voudrais insister : Lost Odyssey ramène un des charmes des jeux aux décors prérendus sous une Unreal Engine qui a pourtant tendance à aseptiser les jeux et à les rendre grisâtres, à savoir l’angle particulier de vision qui est aussi suggestif qu’une photographie.

Le procédé oublié des angles de vue si évocateurs…

Non seulement ces angles offrent aux décors déjà soignés beaucoup de cachet mais en sus ils y apportent une puissance évocatrice forte sans avoir besoin outre mesure d’en dire des tonnes. Je pense par exemple à la ville de Gohtza.

Ces angles participent aussi au dynamisme ressenti du jeu (qui en avait bien besoin sur XBOX 360 avec ses temps de chargement), comme lorsque les personnages frappent.

Une bataille grandiose sous un ciel menaçant

Il y a dans Lost Odyssey une magie graphique aussi bien dynamique que statique pour un rendu entre cinéma et photographie voire peinture. Et comme si cela ne suffisait pas pour évoquer la mélancolie, la guerre ou la joie, Lost Odyssey s’est payé l’insolence de sortir une des meilleures productions, si ce n’est la meilleure dans son ensemble, de Nobuo Uematsu.

De l’introduction jusqu’à la scène de fin, la musique du compositeur légendaire illumine l’expérience de sa patte tantôt martiale, tantôt mélancolique avec des accents angéliques. Il y a beaucoup de nostalgie dans cette bande originale qui évoque aussi le voyage et souligne la charge émotionnelle de chaque rêve avec brio. Là encore, la musique est très dynamique quand elle résonne dans les combats avec des accents épiques voire baroques puis devient extrêmement douce dans les moments critiques que je ne puis ici révéler évidemment (rendez-vous pour un éventuel article d’analyse avec spoilers).

Mais au delà de la musique, de l’image ou encore de la mise en scène, le plus important à souligner est que tout ceci se joue comme une véritable symphonie. J’insiste sur ce point puisque de nombreux critiques de jeux vidéo semblent souvent décortiquer les jeux comme l’on décortiquerait une voiture…mais en réalité même dans ce cas la chose serait absurde étant donné qu’un moteur ne marche jamais seul et que les synergies font que le jeu final n’est pas une somme de critères mais un maillage complexe, lié au temps, de ses composantes. Dans Lost Odyssey comme dans Final Fantasy VIII, chaque élément fort semble soutenir et apporter une nuance ) une situation ou à une idée. En clair : la musique souligne et nuance la charge émotionnelle des scènes et des textes ; le scénario illustre les rêves ; la mise en scène souligne ceux-ci et met en avant les aspects spécifiques des personnages qui, on l’a vu, ressortent jusque dans leur apparence. Au delà donc d’éléments et critiques séparées, comme quoi par exemple la trame du jeu (stricto censu) en lui-même serait faible (c’est vrai) ou que Kaïm serait différent dans les rêves (il ne l’est pas, il est un observateur) oublient de voir l’objectif majeur du jeu et comment ces élément gravitent vers la démonstration ultime qu’offre le jeu et qui se déploie telle une symphonie. En clair, les « journalistes » qui critiquent séparément des éléments artistiques oublient que ce qui fait la force d’une oeuvre c’est comment ces éléments marchent entre eux et contribuent à l’ultime objectif : faire ressentir, suggérer, et toutes ces parties travaillent de concert justement parce qu’il n’y a rien de plus important et que c’est ce maillage complexe qui enfante un chef d’oeuvre, et Lost Odyssey en est définitivement un.

Conclusion – Un monument du jeu vidéo pour les essentialistes

A la lecture de cette critique, vous comprendrez sans doute pourquoi tant de personnes parlent de Lost Odyssey comme étant le dernier « vrai » Final Fantasy et – de facto – le « vrai » Final Fantasy XIII. Plutôt que de m’attarder sur ces détails sans importance, je vous dirai ceci : si pour vous ce qui compte c’est l’ensemble du message d’une oeuvre, son essence en somme, et si pour vous les notions de ce qui est à la mode ou pas n’a pas d’importance, alors Lost Odyssey vous ouvrira peut-être ses trésors comme il l’a fait pour moi. Dernier vestige d’une époque révolue ou la lenteur et la sagesse se confondait avec un sentimentalisme assumé, Lost Odyssey est à n’en point douter un chef d’oeuvre d’équilibre et de symphonie artistique, une oeuvre délicate et profonde qui se paie le luxe de se bonifier avec l’âge compte-tenu de l’évolution de la société et du jeu vidéo en général. Dans cette course, Lost Odyssey nous ramène à l’essentiel, et c’est le principal. Un chef d’oeuvre à n’en point douter.

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